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Publicidad en el juego

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In-game publicidad[1] (IGA) represents a contemporary method of marketing that incorporates advertisements directly into video games. Three primary forms of IGA exist: static, dynamic, and online-only game advertising. Static IGA remains fixed once the game is developed, enabling players to engage with digital advertisements, as demonstrated in video games like Splinter Cell. In contrast, dynamic IGA capitalizes on Internet[2] connections, enabling real-time updates of ads and tracking their performance, as seen in Barack Obama’s Xbox game campaign. Lastly, online-only game advertising is dependent on ad revenue and in-game purchases in both freemium and pay-to-play games. Despite receiving varied responses, the advertising sector recognizes the potency of IGA, particularly in targeting the young male demographic. Nonetheless, apprehensions persist about incorporating IGA without deterring players. Numerous research efforts have been made to assess IGA’s influence on player behavior and brand recollection, although the findings are inconsistent.

Definición de términos
1. publicidad. La promoción de un producto o servicio a través de la comunicación, también conocida como publicidad, tiene como objetivo informar o persuadir a un público determinado. Sus orígenes se remontan a las primeras civilizaciones, en las que se inscribían mensajes de venta en papiros egipcios y se utilizaban murales murales con fines promocionales en la antigua Asia, África y Sudamérica. A lo largo de los siglos, la publicidad se ha adaptado a los avances tecnológicos y al auge de los medios de comunicación de masas, pasando de los periódicos impresos a las plataformas audiovisuales y digitales. Las estrategias empleadas en la publicidad varían, y algunas se centran en aumentar la concienciación o impulsar las ventas, dirigiéndose a diferentes grupos demográficos a nivel local, nacional o internacional. Los métodos más comunes son la impresión, la radio, los banners web y los anuncios de televisión, entre otros. Los modelos publicitarios modernos han introducido tendencias innovadoras como el marketing de guerrilla y los anuncios interactivos. La contribución de las mujeres a la publicidad es significativa, y sus puntos de vista son muy valorados debido a su influyente poder adquisitivo.
2. Internet ( Internet ) Internet, una red mundial de sistemas informáticos interconectados, utiliza protocolos de comunicación estandarizados, predominantemente TCP/IP, para conectar dispositivos en todo el planeta. El término "Internet" tiene su origen en el término "internetted" de 1849 y fue adoptado posteriormente por el Departamento de Guerra de EE.UU. en 1945. Los inicios de Internet se remontan a los años 60, cuando los informáticos desarrollaron sistemas de tiempo compartido que acabaron desembocando en la creación de ARPANET en 1969. Internet funciona de forma autónoma, sin ningún control central, y la Corporación de Internet para la Asignación de Nombres y Números (ICANN) gestiona sus principales espacios de nombres. Ha revolucionado los métodos tradicionales de comunicación y ha experimentado un crecimiento exponencial, con un número de usuarios de Internet que crece entre 20% y 50% cada año. En 2019, más de la mitad de la población mundial utilizaba Internet. El conjunto de protocolos de Internet, que comprende TCP/IP y cuatro capas conceptuales, dirige los paquetes de Internet a sus destinos previstos. Servicios fundamentales como el correo electrónico y la telefonía por Internet funcionan en Internet. La World Wide Web, una extensa red de documentos interconectados, es un elemento crucial de Internet.

Publicidad en el juego (IGA) is publicidad en electronic games. IGA differs from advergames, which refers to games specifically made to advertise a product. The IGA industry is large and growing.

In-game advertising generated $34 million in 2004, $56 million in 2005, $80 million in 2006, and $295 million in 2007. In 2009, spending on IGA was estimated to reach $699 million USD, $1 billion by 2014 and according to Forbes is anticipated to grow to $7.2 billion by 2016.

The earliest known IGA was the 1978 computer game Adventureland, which inserted a self-promotional advertisement for its next game, Pirate Adventure.

IGA can be integrated into the game either through a display in the background, such as an in-game billboard or a commercial during the pause created when a game loads, or highly integrated within the game so that the advertised product is necessary to complete part of the game or is featured prominently within cutscenes. Due to the custom programming required, dynamic advertising is usually presented in the background; static advertisements can appear as either. One of the advantages of IGA over traditional advertisements is that consumers are less likely to multitask with other media while playing a game, however, some attention is still divided between the gameplay, controls, and the advertisement.

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