Un logo bleu et blanc pour un outil de gestion des médias sociaux appelé Socialionals.

Faux-semblant

Partager
" Retour à l'index des glossaires

La technologie Deepfake, qui progresse rapidement, est spécialisée dans la production d'images, de vidéos ou de clips audio falsifiés mais extrêmement convaincants. Cette technologie, dont les origines remontent à l'altération de photos au 19e siècle, a fait un bond en avant au cours des dernières années. vidéo numérique[1] des années 1990. Grâce à l'application de techniques telles que les réseaux adverbiaux génératifs (GAN), les deepfakes ont atteint un niveau de réalisme sans précédent. Cependant, ils s'accompagnent de leur lot de litiges, notamment de problèmes éthiques, en particulier dans le domaine de la pornographie, et du risque d'être utilisés pour la diffusion d'informations sur la vie privée. désinformation[2]Les "deepfakes" ont été utilisés dans des secteurs tels que le divertissement, où ils sont employés pour les effets visuels et le vieillissement des rôles. Malgré les controverses, les deepfakes ont trouvé des utilisations louables dans des secteurs tels que le divertissement, où ils sont utilisés pour les effets visuels et les rôles de désâge, et la formation en entreprise, où ils permettent de créer des vidéos personnalisées. Cependant, alors que l'évolution des deepfakes se poursuit, le dialogue sur leur influence sociétale et leur potentiel d'exploitation reste d'actualité.

Définitions des termes
1. vidéo numérique. Le sujet principal de ce passage, la vidéo numérique, est une méthode d'enregistrement numérique qui utilise un signal numérique au lieu d'un signal vidéo analogique. Cette technologie a vu le jour lorsque des capteurs d'image MOS ont été incorporés dans les caméras vidéo numériques. Depuis sa création, elle a évolué de manière significative, marquée par la création du premier capteur d'image à semi-conducteur, le CCD, et par la transition de l'industrie du divertissement vers l'imagerie numérique. À l'heure actuelle, la vidéo numérique est largement utilisée dans divers secteurs, tels que le divertissement, l'éducation et la recherche. Elle est également utilisée dans diverses applications telles que la surveillance, le stockage et le contrôle des signes vitaux dans l'industrie des soins de santé. L'une des caractéristiques de la vidéo numérique est sa capacité à être dupliquée et distribuée sans effort et sans perte de qualité. Elle offre également diverses possibilités de stockage, notamment les disques Blu-ray, les dispositifs de stockage de données et la diffusion en continu sur l'internet. Ses éléments techniques comprennent l'utilisation de la bande passante pour les vidéos en direct et l'utilisation du stockage pour les vidéos enregistrées, la compression réduisant considérablement l'utilisation des données. Il existe également des formats vidéo distincts pour les consommateurs et les professionnels. La résolution la plus élevée de la vidéo numérique présentée jusqu'à présent est de 132,7 mégapixels.
2. désinformation. La désinformation, terme qui trouve ses racines dans la famille des langues proto-indo-européennes, est la propagation délibérée de données inexactes ou trompeuses, généralement à des fins de manipulation politique ou socioculturelle. Cette pratique a pris de l'ampleur dans les années 1980 et a fait l'objet de recherches approfondies visant à décrypter ses origines, ses techniques et ses effets. La désinformation est fréquemment employée dans des stratégies trompeuses sur les plateformes sociales et se distingue de la désinformation et de la malinformation. Elle est répandue dans les contextes politiques, ce qui a souvent pour effet d'embrouiller les citoyens et de décourager leur participation. La désinformation a des conséquences mondiales et est utilisée par les gouvernements, les ONG et les entreprises internationales. Elle constitue une menace pour l'intégrité des élections et peut être à l'origine de fractures sociétales. Des entités telles que l'OTAN et l'UE ont mis en œuvre diverses stratégies pour s'attaquer à ce problème. L'exploration de la désinformation englobe également les aspects éthiques et son application dans la guerre. Malgré ces initiatives, la désinformation reste un problème persistant en raison de son omniprésence et de la difficulté à évaluer son impact réel.
Faux-semblant (Wikipedia)

Fausses découvertes (portmanteau de "apprentissage profond"et "faux") sont médias synthétiques qui ont été manipulées numériquement pour remplacer de manière convaincante la ressemblance d'une personne par celle d'une autre. Il peut également s'agir d'images générées par ordinateur de sujets humains qui n'existent pas dans la vie réelle. Si l'acte de créer du faux contenu n'est pas nouveau, les "deepfakes" tirent parti d'outils et de techniques provenant des domaines suivants apprentissage automatique et intelligence artificielle, y compris reconnaissance faciale les algorithmes et les systèmes artificiels réseaux neuronaux tels que autoencodeurs variationnels (VAE) et réseaux adversaires génératifs (GAN). Le domaine de la criminalistique des images développe quant à lui des techniques pour détecter les images manipulées.

Les "deepfakes" ont fait l'objet d'une grande attention en raison de leur utilisation potentielle dans la création d'objets de collection. les abus sexuels sur les enfants matériel, vidéos pornographiques de célébrités, Porno vengeur, fake news, canulars, harcèlement moralet fraude financière. La diffusion de désinformation et de discours haineux par le biais de "deepfakes" est susceptible de saper les fonctions et les normes essentielles des systèmes démocratiques en entravant la capacité des citoyens à participer aux décisions qui les concernent, à déterminer des programmes collectifs et à exprimer leur volonté politique par une prise de décision éclairée. C'est pourquoi l'industrie et les pouvoirs publics ont réagi pour détecter et limiter leur utilisation.

Du traditionnel divertissement à jeuxLa technologie du deepfake a évolué pour devenir de plus en plus convaincante et accessible au public, ce qui a permis de perturber les secteurs du divertissement et de l'éducation. médias des industries.

" Retour à l'index des glossaires
fr_FRFrançais